Главная Мой профиль Регистрация Выход Вход
Приветствую Вас Гость | RSS
Воскресенье
05.05.2024
19:19
Сообщество "Воины Вархаммера"
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Вархаммер ФБ » Основные правила ФБ » Интересные моменты правил. (Тактические заметки новичкам и ветеранам.)
Интересные моменты правил.
Chaos-DemonidzeДата: Четверг, 14.03.2013, 14:08 | Сообщение # 1
Лич из Пустошей Хаоса
Группа: Администраторы
Сообщений: 450
Награды: 9
Репутация: 61
Статус: Offline
1. Статик и динамик. Или какого размера мне делать полковые подставки?

Статик - это все бонусы к комбат резалту, которые у вас есть до броска кубиков
непосредственно в хтх. Т.е. ряды, знамя, бсб, фланг и тыл, чардж,
бонусы от магических знамён. Притом может возникнуть ситуация когда вы
потеряете статик - убьют отряд атаковавший во фланг, убьют достаточно
моделей, чтобы уменьшить ваш бонус за ряды.

Динамик - это всё что сгенерировано атаками всех видов. Атаки рядовых и героев, бреф атаки и тандерстомпы монстров.

Все отряды делятся на ориентированные на статик и на динамик. Прощё
выделить те отряды, которые ориентированы на динамик - т.е. те кто может
нанести вражескому отряду столько вундов, чтобы не проиграть его
преимуществу в статике. Яркие примеры - белые львы, чозены, хаммереры и
блек гварды.
В некоторых случаях отряды со статиком могу быть генераторами динамика. Обычно под всевозможными заклами - бритва, хексы
на противника и прочее.

Задача статичных отрядов минимизировать бтб (бейз ту бейз) контакт с противником, чтобы тот не мог нанести
статичному отряду достаточно много вундов. Для отрядов, ориентированных
на динамик, наоборот, необходимо максимизировать число дерущихся
моделей. Дальше простая арифметика.
Минимальное число моделей в ряд, чтобы иметь бонус за ряды и стидфаст - 5.
Значит статичным отрядам не выгодно строиться больше, чем по 5 моделей.
Единственное исключение, если у вас есть бритва или подобные заклы.
Отрядам с динамиком нет смысла максимизировать свой размер больше 7 моделей,
т.к. именно столько моделей может встать в контакт к 5 моделям.
Но тут уже больше исключений.
Во-первых, размеры баз моделей у отрядов могут отличаться. Т.е., например, белые
львы против горов или огров могут встать большим числом моделей, чем
против гномов.
Во-вторых, доп. атаки за построение ордой. Если у вас есть достаточно моделей, чтобы бить ордой в три ряда, то лучше и
строиться ордой. Например, 27 хаммереров построенные по 7 в ряд ударят
имперских мечников 14 моделями. А построенные по 10 в ряд уже 21. При
этом скорее всего эти 7 атак перекроют потерю одного ряда для статика.
В-третьих, "антиордонансные построения" или проще защита от артилерии. Например,
играя против гномов и имперцев может быть выгодно строиться и по 14, и
по 20 моделй в ряд, чтобы минимизировать потери от камнемётов, мортир и
хеллштормов.

Предыдущие размышления касались в основном пехоты. А как же кавалерия?
Для кавалерии как правило статик слишком дорог. Даже если кавалерия не
умеет драться, то обычно берут отрядом по 5 моделей, чтобы ловить
маленькие отряды противника, фланковать вместе с ударными отрядами и
много прочего.
Поэтому стандартное построение кавалерии по 5 в ряд. Иногда втсречаются отряды по 6 моделей, но редко.
Также иногда встречаются отряды в 10 или 15 конных моделей, но как правило
такое построение сильно завязано на особенности конкретного отряда. Так
по 15 моделей ездят блек кнайты, потому что их можно воскрешать и как
защита от одного неудачного раунда хтх для для героев в них. По 10-15
моделей, обычно со стабборным лордом, ездят имперские рыцари , являясь
для него бункером из 10 вундов с 1-м сейвом. Также около 10 берут иногда
колдванов с двумя героями и гидрабаннером. Здесь весь смысл в том,
чтобы ударный кирпич как можно дольше не терял свой ударный потенциал.

Мы поговорили про фронт, а теперь поговорим про размеры отрядов.
На мой взгляд универсального правила тут нет. Варианты разнятся от
минимума (типа 5-7 моделей для динамика и 20 для статика) до максимума
(40-50 моделей для динамика и 100 для статика). Но в реальности обычно
хорошими ограничениями служат
- свободные очки в ростере;
- необходимость красить столько моделей;
- опыт игры конкретным ростером против конкретных противников.
Что касается глубины построения, то обычно для динамика достаточно 2-3 рядов, а для статика берут от 4 до 8-10 рядов.

Не затронул монстр пехоту, но там почти всё тоже самое, только с учётом на цену отряда и число моделей для ряда и орды.

Добавлено (14.03.2013, 14:08)
---------------------------------------------
2. Байт и Диверт. Или как избежать неприятных встреч.

Цель обоих этих приёмов заставить вражеские отряды двигаться не туда, куда хочет ваш противник, а туда куда хотите вы.

Байт - это попытка заставить противника совершить выгодный вам чардж. Частый
вариант это поставить в радиусе чарджа френзёвого отряда свой
отряд-приманку и надеется, что вражеский отряд завалит тест на френзи.
Более сложный вариант - поставить в радиусе чарджа того отряда, который
вы хотите увести, свой отряд, уничтожение которого кажется противнику
ценным. Сложность этого манёвра в том, что для повышения вероятности
чарджа (особенно во втором случае) вам необходимо ставиться как можно
ближе к заманиваемому отряду. А для сохранения отряда вам нужно
ставиться как можно дальше от противника.
Преимуществом байта является высокая вероятность сохранения своего отряда.
Недостатком является то, что вражеский отряд может заявить редирект. Чтобы этого не
происходило в радиусе чарджа цели не должно быть других ваших отрядов.
Так же надо быть осторожным, чтобы ваш отряд не протаковал какой-нибудь
другой отряд противника. Ну и последня опасность этого приёма - вы
можете неверно оценить дистанцию или просто мало кинуть на кубах и тогда
ваш отряд всё равно будет уничтожен.
Идеальным отрядом для этого приёма является фаста. Т.к. она может двигаться после того как
заралилась, то фаста может при удаче повторять этот приём каждый ход.
Чуть хуже для этой роли подходят различные дешёвые летуны - орлы,
гарпии, фурии, хоки и прочие.
В целом, сейчас этот приём очень мало используется. С приходом восьмёрки все дистанции стало можно мерять, что
дало возможность принимать более обдуманные решения о чардже. Изменение
правил на бсб и генерала повысило устойчивость отрядов к психологии, в
том числе и в плане тестов на удержание. Кроме указанных недостатков
этот приём еще и не очень надёжный, так как для его гарантированного
успеха надо, чтобы выполнилось много условий. И хотя в реальной игре
этот приём редко встречается, но в нужное время и против нужного отряда
он может быть очень полезен. Например, против френзёвых отрядов
(мародёры кхорна, вички) оставленных без прикрытия генеральским лд и
реролов за бсб.

Диверт - это попытка перенаправить движение вражеского отряда в нужную вам сторону.
Принципиальное отличие диверта от байта состоит в двух вещах:
1. при диверте отряд практически всегда умирает, в то время как при байте это скорее неудача, чем закономерный результат;
2. при диверте только ваше неаккуратность или непродуманность постановки
диверта могут помешать вам направить отряд противника куда вам нужно, в
то время как при байте это скорее большая удача.
Суть диверта в том, чтобы поставить к отряду противника свой отряд таким образом, чтобы
после того как отряд противника убъёт ваш диверт, он либо поехал куда
вам надо, либо смотрел в нужную вам сторону.
Опять же с приходом 8-ки и появлением комбат реформа диверт стал несколько хуже, ибо противник
после уничтожения вашего отряда может повернуть свой отряд как хочет.
Но тут есть несколько нюансов работающих на вас. Во-первых, противник всё
равно тереят ход и атакует не тот отряд, который хотел. Во-вторых, есть
шанс что он не добъёт ваш отряд и ему придётся удерживаться от
преследования вашего отряда. И, в-третьих, отряд может быть френзёвым и
тогда он будет обязан преследовать ваш отряд или овверанить. И последнее
- теоретически противник может не чарджить ваш диверт, но тогда он
также потеряет ход на манёвры.

Добавлено (14.03.2013, 14:08)
---------------------------------------------
Обычно на поле это выглядит так - в дюйме перед мощным вражеским отрядом ставится ваш жертвенный отряд. При
этом фронт вашего отряда направлен так, чтобы вражеский отряд при чардже
вашего отряда ушёл от вашего отряда, который вы хотите защитить. Важно
помнить, что диверт надо ставить так, чтобы:
- противник не мог его объехать;
- на овверане или преследование не мог прийти в другой ваш отряд;
- вражеский герой (если он есть в отряде) не мог в одиночку объехать ваш диверт.
Также надо осторожно стрелять и маговать в отряд, который вы хотите
подивертить. Лучше выбрать что-то одно - или дивертить отряд или
расстреливать его. Часто необдуманная стрельба приводит к тому, что
противник убирая больше моделей с одного края начинает пролазить мимо
вашего диверта.
К преимуществам диверта можно отнести его относительную надёжность и простоту исполнения.
К основным недостаткам я бы отнёс то, что в разных армиях разное число
отрядов, предназначенных для диверта и рано или поздно они
заканчиваются. Обычно одного диверта не достаточно для обеспечения
безопасности своего отряда, также нужно маневрировать и отрядом, который
вы хотите спасти. Диверт обычно служит всего лишь отсрочкой угрозы на
ход.

Последнее, что хотелось бы сказать - есть отряды, которые идеально подходят для диверта из-за своих спец правил, а самое главное
низкой цены. Но в реальной ситуации стоит или нет дивертить конкретным
отрядом зависит от стоимости отряда противника и отряда, который вы
хотите спасти. Например, для спасения отряда из 15 лучников от чарджа
5-ки рыцарей можно пожертвовать орлом. А вот 10-ой лучников для этого
уже не стоит жертвовать. И, наоборот, стоит отдать 15 лучников, чтобы
вражеский отряд блек кнайтов с лордом не прочарджил ваших копейщиков с
архимагом.

 
Chaos-DemonidzeДата: Четверг, 14.03.2013, 14:38 | Сообщение # 2
Лич из Пустошей Хаоса
Группа: Администраторы
Сообщений: 450
Награды: 9
Репутация: 61
Статус: Offline
3. Деплой. Или нам нужен план.

Вся сложность деплоя заключается в том, что нормально задеплоится можно только когда у вас
есть план на игру. Хотя бы самый грубый. Тогда вы деплоите свои отряды в
соответствии с планом, а террейн и армия противника играет
второстепенную роль. Главная проблема в том, что более-мене удобоваримые
планы на игру появляются на втором-третьем году игры. Соответственно,
такой вариант новичкам не подходит. Как правило новички играют в ловлю
вражеского отряда. Т.е. цель поставить свой главный ударный отряд
напротив самого дорогого и уязвимого отряда противника.

Чтобы хоть как-то улучшить свой деплой я предлагаю свод нескольких
эмпирических правил. Они не претендуют на всестороннесть или на истину в
последней инстанции. но я надеюсь, что они помогут новичкам вначале
улучшить свои успехи на столе, а в идеале прийти к плану на игру.

Перед тем как начать разговор о деталях введу ещё одно важное понятие -
деплой чойс. Это отряд или несколько отрядов, которые выставляются на
поле одновременно. Например, орёл, две пушки и хеллбластер, отряд
кавалерии, все герои - это всё примеры деплой чойсов.

Вначале поговорим о схемах деплоя.
1. Фут стреляющего террейна. В основном используется гномами и имперцами.
Вся армия встаёт в одном углу (желательно максимально далеко от основных
сил противника). Впереди встают пехотные отряды, позади них вар.
машины, сбоку стрелки. Стоим и стреляем, надеемся, что удастся ослабить
противника настолько, что он не сможет перемолоть наши коробки и
добраться до машин. В зависимости от противника можно ставится не в
углу, а в центре, но тоже компактно и пряча вармашины за пехотой.
Недостаток этой схемы в том, что т.к. много машин, то мало деплой
чойсов, ибо все вар. машины один деплой чойс. Следовательно, противник
легко поставится напротив вашей армии, т.к. первый же поставленный вами
отряд покажет угол, в котором вы встанете.
Бороться не деплое с этой схемой просто, если у вас есть дешёвые деплой чойсы - отряды стоимостью
меньше 100 очков, в идеале с высоким мувом или правилом полёт.

2. Рефьюзед фланк. Схема обычно используемая мобильными армиями, с большим
числом деплой чойсов. Суть её состоит в том, что вы ставите свои
дешёвые и мобильные отряды на одном фланге, надеясь, что противник
поставит против них свои дорогие и медленные отряды. Таким образом вы
выключите из игры часть армии противника. Стандартная схема выглядит как
летуны+фаста. Например, орёл, хоки и глейд райдеры встают на правом
фланге. Противник ставит напротив них свои отряды, в идеале стрелков или
ударные отряды. После этого глейд райдеры на вангварде уходят к центру
деплоя, а хоки и орлы уходят с этого фланга на первый ход.

Другие схемы деплоя добавлю чуть позже.

Теперь некоторый набор не сильно связанных правил, которые полезно поммнить когда вы деплойте свою армию.

1. Устоичивость к психологии. Все дорогие и ценные отряды должны находится
в рендже генерала и бсб. Если вы ставите отряды вне генеральского
лидерства и перебросов за бсб, то старайтесь, чтобы отряды стояли дальше
6 дюймов друг от друга, чтобы уничтожение одного отряда не вызывало
панику у других отрядов. Исключение составляют отряды имунные к
психологии.

2. Стрельба и манёвры. При расстановке учитывайте куда будут стрелять ваши стрелки и вармашины. Это включает как свои
отряды, так и террейн. По 8-ке свои отряды не так критичны, но всё равно
лучше стрелять без отрицательных модификаторов, чем с ними. Старайтесь
продумать куда пойдут ваши отряды в первый ход, чтобы они не перекрыли
обзор стрелкам.

Добавлено (14.03.2013, 14:15)
---------------------------------------------
3.Первый ход. Есть три варианта деплоя - вы рассчитывайте выиграть первый, вы рассчитывайте ходить вторым или вам
это не важно. В случае, если вы расставились в надежеде на первый ход,
то с одной стороны вы можете максимизировать свой урон, с другой стороны
скорее всего получите больше урона от противника, если таки не
выиграете первый ход. Расстановка под хождение вторым минимизирует
потери в первый ход, но обычно ваши отряды тоже менее эффективны. В
целом, что выбрать зависит от вашего стиля игры, армии противника и
вашей, а также террейна.

4. Скрин и антиордонансные построения. Если у вас есть дешёвые отряды, то лучше прикрыть ими свои более дорогие
отряды от вражеской баллистиковой стрельбы. При этом, если планируется с
первого хода дорогим отрядом убегать далеко вперёд, то скрин не нужен.
Тут речь идёт скорее об оборонительных порядках. Хотя и для атакующей
армии это актуально, главное, чтобы скорость скрина не сильно отличалась
от скорости закрываемого отряда. Тогда скрин не будет мешать движеию
отряда.
Если у противника есть вар. машины бьющие шаблнонами (камнемёты, мортиры и прочее), то имеет смысл уменьшить глубину
построения своих отрядов. Т.е. до тех пор пока вашей пехоте не угрожает
непосредственна опасность в хтх можно стоять в формации 17х2 вместо 5х7.
Это применимо и к большим монстрам - если у противника есть пушки, то лучше
встать к ним флангом, чтобы сократить ширину подставки, которую может
задеть пушка. В идеале, конечно, в таких случаях больших монстров
прятать за террейном.

5. Скауты. Перед игрой обязательно поинтересуйтесь у противника есть ли у него в армии скауты. Если они
есть, то постарайтесь перекрыть все возможные зоны расстановки скаутов в
вашей деплой зоне. Обычно это достигается расстановкой отрядов в
примерно 12 дюймах от боковых зон деплоя и вся остальная армия ставится
так, чтобы между отрядами было не больше 24 дюймов, а между отряадми и
краем стола не больше 12. Скауты противника могут уничтожить вашу
хрупкую артилерию, помешать передвижению ваших отрядов и просто
задержать на ход ваш ценный отряд в самый неподходящий момент. Однако,
следует учитывать специфику конкретного отряда скаутов. Например, под
скинков-хамелеонов не стоит ставить орлов и другие лёгкие отряды с малым
числом вундов, а для блокирования вейвотчеров тяжёлую кавалерию.

6. Фланги. Старайтесь, чтобы фланги ваших отрядов всегда были прикрыты или
другими вашими отрядами, или террейном\краем поля. Это важно помнить и
во время игры. Особенно актуально на деплое это тем армиям, которые по
каким-то причинам тяжело перестраиваться - например, малоподвижные гномы
и ордовые скейвены.

Небольшое дополнение от Джева Леона.
Составьте примерный пална на игру. Любой, даже самый грубый план лучше, чем никакой.
Посмотрев на поле боя возьмите бумажку и нарисуйте то, как по вашему мнению будут
стоять и двигаться отряды, хотя бы в первые два хода. Во-первых, вы
сможете чуть лучше продумать деплой и первые ходы, а, во-вторых, сможете
сравнить ваше представление и то, как всё развивалось в реальности.
При деплое учитывайте сильные и слабые стороны вашей армии и противника.
Манёвренность, магия, стрельба, хтх - в какой из фаз противник может
доставить проблемы вам, а в какой вы ему. Постарайтесь минимизировать
преимущества противника и максимизировать свои.
Если у вас есть особо ценные отряды или главные ударные кулаки, то оставляйте несколько мест
для их возможного деплоя. Так вы сможете минимизировать угрозы для
своего основного отряда.
Старайтесь навязывать противнику расстановку его армии с помощью своей, а не наоборот. Лучше заставлять противника
подстраиваться под вас, чем наоборот. Для того чтобы это сделать вам
опять же нужен план на игру.
Настоятельно рекомендую к прочтению 285 вайт дварф и статью Art of Warhammer: Deployment. И вообще всю серию
статей Art of Warhammer.

Добавлено (14.03.2013, 14:21)
---------------------------------------------
4. Приоритеты. Kill Them All.

Итак, важное значение имеет расстановка приоритетов в уничтожение вражеских отрядов. У новичков как
правило мало опыта и они с трудом представляют, что умеют делать
вражеские отряды и какие из них представляют наибольшую угрозу для их
армии. К сожалению, этот опыт можно приобрести только во время игр. Так
как всё огромное множество сочетаний разных отрядов на разных кусках
террейна и под разными бафами\хексами перебрать невозможно.

Итак, в приоритетах у нас стоит часто две противоречивые задачи. Уничтожение
тех отрядов, которые легко может убить ваша армия и тех, которые вашей
армии угрожают больше всего.

Я вам рекомендую основной приоритет ставить на угрожающие вам отряды. Но тут есть важная деталь - не все
отряды вы можете уничтожить или эффективно противодейвствовать им. В
таком случае такие отряды надо по максимуму игнорировать. Например, в
вашей армии нечем убивать танк. От слова совсем. Но у вас есть дешёвые
отряды для диверта. Вы можете потратить несколько ваших дешёвых отрядов,
чтобы танк никуда не доехал. Плюс, если вам позволяет соотношение
деплой чойсов, то старайтесь ставить свои основные силы после постановки
танка.

Если вы начинаете тратить усилия на уничтожение цели, то старайтесь сконцентрировать на ней все усилия. Т.е. например, к вам
приближается отряд белых львов в 30 рыл. Сконцентрируйте на нём всю
доступную стрельбу и магию. За фазу если вы и не уничтожете отряд
целиком, по крайней мере вы сможете ослабить его настолько, что он
станет представлять гораздо меньшую угрозу или и вовсе перестанет её
представлять. Для того чтобы это работало лучше всего, постарайтесь ещё
до начала игры определить главные опасности во вражеской армии, с какими
из них вы сможете бороться и каким средствами. А на стадии деплоя
постарайтесь поставить против каждой цели средства противодействия так,
чтобы они максимально рано и максимально сильно могли начать уничтожать
цель или противодействовать ей.

Далее, если все цели. которые представляют угрозу вам, уничтожены или находятся вне зоны поражения
ваших отрядов, то следующий приоритет имеют отряды, которые легко убить и
стрелковые отряды. Я бы сказал, что и маги тоже, но обычно они ходят в
отрядах и их достаточно тяжело убить не убив перед этим отряд.
В целом стрелки являются более приоритетными целями, т.к. если вы их
вовремя не уничтожете, то они будут наносить урон вашей армии до конца
игры. Иногда этот урон может быть критичным. Проблема в том, что к
вражеским стрелкам и вар. машинам обычно трудно подобраться, т.к. они
прикрыты комбатными отрядами и могут позволить себе быть достаточно
далеко от ваших отрядов.

Если вы не можете добраться до вар. машин и стрелков, то старайтесь убить всё, что легко убить (фаста и
другие маленькие отряды) и запаниковать отряды с маленьким лидерство
вдали от генерала. Обычно такая ситуация складывается к концу игры или
когда больше особо некуда стрелять\маговать.

Ещё один важный приоритет - принцип крестиков-ноликов. Важнее помешать противнику, чем
получить шанс на выигрыш. Например, на вас едет дорогой отряд из 5
моделей. Вы можете стрельбой его запаниковать, но если он не запаникует,
то ваш стрелковый отряд будет уничтожен. В таких ситуациях лучше
отводить стрелков вне зоны вражеского отряда, даже с потерей стрельбы. В
данном случае вы имеете лишь небольшой шанс (лд у отряда обычно около
8, плюс вам должно повезти с бросками на попадание и ранение, а
противнику не повезти с бросками на сейв, где-то рядом может быть
генерал или бсб) запаниковать вражеский отряд в обмен на гораздо больший
шанс уничтожение вашего отряда. Самый частый пример - это стрельба из
вар. машины вместо того чтобы спрятать её за террейн или свой комбатный
отряд, вывести из лоса атакующего и т.д.

И последнее - по 8-ке недобитые отряды не приносят победных очков. Даже если выжила одна
модель. Поэтому на последних ходах старайтесь аккуратно планировать
стрельбу\магию и хтх, чтобы добить отрядов по максимуму. Например, лучше
добить последние 5 моделей в отряде за 150 очокв, чем надеется
запаниковать отряд за 300 очков убив теже 5 моделей. Во-первых, не факт,
что отряд провалит панику, а, во-вторых, не факт, что он убежит.

Добавлено (14.03.2013, 14:22)
---------------------------------------------
З.Ы. Расстановка приоритетов очень важна ещё и потому что позволяет более
точно сформулировать требования к своему ростеру. Например, вы знаете
что не можете удерживать в хтх сильные кавалерийские отряды противника -
тогда вам надо позаботиться, чтобы у вас была магия\стрельба\маг шмоты
или диверт, которые бы помогли вам с этим бороться.
Другой пример - этериальные отряды. Такие отряды могут получать раны только от
магических атак, так что если у вас в армии нет маг. оружия или отрядов с
маг атаками, то скорее всего ваша армия не сможет ничего
противопоставить таким отрядам.

Добавлено (14.03.2013, 14:32)
---------------------------------------------
5. Как играть с ганлайном. Или "Зулусы и англичане"

Под ганлайном я буду понимать ростер, в котором упор сделан на стрельбу. Это
не значит, что в нём нет других фаз, более того, скорее всего
спортивный ганлайн будет иметь максимально сильную комбинацию хотя бы в
нескольких фазах (магия+стрельба или хтх+стрельба). Но ганлайном ростер
делает то, что за счёт фазы стрельбы он может решить многие свои
проблемы. К счастью, только два вида вар. машин можно назвать
универсальными для ганлайна - пушки и камнемёты. Все остальные вар.
машины, как правило, обладают недостатками, которые ограничивают их
применение. На самом деле пушки и камнемёты так хороши, потому что умеют
за один выстрел делать до 6 вундов с высокой силой. Т.е. за один
выстрел вы можете убить дорогого монстра или героя, а также вражеские
вар машины и ещё много чего.

Опять же, к счастью, всего две армии могут выставить оптимальный ганлайн - Империя и Гномы. У них есть
большой набор вар машин, и есть способы их улучшить в виде инженеров,
магии (для империи) и рун (для гномов). Теоретически сильный ганалайн у
хаос гномов, но ввиду наличия в России целой одной армии мы его
рассматривать не будем.

Не сильные ганлайны могут выставить дарки в анлиме, могут что-то изобразить хаи, теоретически бреты, томбы, огры.
Но ни одна из перечисленных армий не может решать свои проблемы за счёт
стрельбы. И тем более, в отличии от гномов и Империи им не приходиться
рассчитывать на один-два хороших выстрела. Всё что им остаётся это
изматывать противника ведром кубов с низкой силой.

В целом можно выделить всего два эффективных способа игры с ганлайном. На самом деле 2.5, но об этом позже.

Первый вариант - минимизировать свои потери. Встаём за террейн, отдаём на убой
дешёвые отряды, притом стараясь поставить их так, чтобы минимизировать
ущерб от стрельбы (в линейку от камнемётов, не подставлять фланги под
пушку и прочее). При этом желательно следить, чтобы ваши дорогие отряды
находились в ауре генерала и бсб и не убежалди по панике. Обычно исход
такой игры близок к ничьей - противнику тяжело набить у вас много очков,
но и вы ему ничего сделать не можете. Теоретически есть несколько
факторов, которые могут повлиять на игру.
1. Неудачи - мисфаеры, мискасты и проиче радости с обоих сторон.
2. Желание оживить игру - один из игроков начинает отходить от выбранной
стратегии. Например, игрок за ганлайн начинает дивгаться своей
пехотой\кавалерией в сторону противника или наоборот, противник пытается
хоть что-то отъесть. Если движение начинает игрок за ганлайн, то это
даёт небольшой шанс на успех его противнику - угроза от артилерии и
стрелков никуда не девается.
Если же начинает движение противник ганлайна, то скорее всего большинство его подставившихся отрядов будет
убито. Я крайне не рекомендую так поступать игрокам против ганалйнов по
двум причинам. Во-первых, если вы знаете, что у вас не хватит терпения
просидеть 6 ходов за террейном, то выберите другую стратегию. Во-вторых,
если вы уже потратитли несколько ходов на сидение за террейном, то
часть ваших отрядов уже потрёпана, а то и уничтожена и времени на
добивание врага, даже если всё пойдёт для вас удачно, почти не осталось.
В итоге это неоправданный риск с сомнительными результатами.

Второй вариант - собственно, играть в зулусов. Пригнуть голову и со всех ног
бежать к противнику стремясь попасть с ним в хтх. У этой стратегии
недостаток только один - она сильно зависит от кубов в первые ходы. Если
у ганалайна стрельба "ляжет", то остатков ваших сил не хватит, чтобы
перемолоть врага. Если же ганлайну не повезёт, то из-за того что много
очков вложено в стрельбу, он окажется в уязвимом положении перед армией с
упором на хтх.

Добавлено (14.03.2013, 14:32)
---------------------------------------------
Немного о факторах, которые не относятся к ростеру, но сильно влияют на игру против ганлайна.
1. Выигрыш первого хода - всегда является важным при игре против ганлайна.
При выборе второй стратегии первой ход становится критическим. При
выборе первой он не так важен.
2. Расположение террейна на столе может способствовать ганлайнам. Т.е. если есть позиция, в которой удобно
компактно расставить вар. машины и прикрыть их пехотой, то это уже
плохой знак. Отдельно очень плохо при игре против ганлайнов, когда на
столе почти нет террейна блокирущего лос. В таком случае для ганлайна
это как тир, где вам негде укрыться. Если вы попали на ганалайн на таком
столе, то у вас нет иного выходя кроме как играть в зулусов и
надеяться, что игроку за ганлайну не повезёт.

Что вы можете сделать, чтобы поднять свои шансы при игре против ганлайнов.
1. Посмотрите, может ли ваша армия вытсавить вар. машины, которые хорошо
убивают чужие вар. машины. Требуше у бретов, айронбластер у огров,
катапульта томбов. Если вам повезёт и вы выиграете первый ход, то у вас
будет неплохой шанс убить одну (или несколько) вар. машин у ганлайна,
что сильно облегчит вам жизнь в будущем. Но помните, что первый ход
можете выиграть не вы. И тут есть два варианта - ставиться более
агрессивно и надеяться на первый ход или же ставиться из расчёта
проигрыша первого хода и прятать свои вар. машины от вражеской стрельбы.
Отдельно в этой ситуации повезло ограм, потому что их вар. машины умеют
стрелять после движения. Даже если вы рассчитывали выиграть первый
ход, но проиграли его, то положительным моментом может быть то, что
противник сосредоточится на вашей артилерии и ваши комбатные тряды
дойдут до него в лучшем состоянии.
2. Если в вашей армии есть маги, то обратите внимание на лоры, которые хорошо убивают или контрят вар.
машины. Например, яма в тени, двеллеры в лайфе и солнце в смерти, хорошо
убивают вар. машины. В то время как сигнатура хевена и лайта от них
неплохо защищают. Также можно попробовать бороться с вражескими
вармашинами прямым дамагом, это менее эффективно, чем заклы с тестами на
характеристики, но при удаче и они могут решить игру - комета,
сигнатура огня, различные маг. мислы 4-ой и 6-ой силой.
3. Вар. машин хантеры - позаботьтесь, чтобы ваша армия включала хотя бы несколько
вар. машин хантеров. Обычно эти же отряды выполняют роль диверта,
поэтому даже если вы будете играть не против ганлайна они лишними не
будут. Фаста, орлы, волки, сабертаски, горгеры, майнеры, скауты.
4. Постарайтесь минимизировать число удачных целей для ганалайна на уровне
ростера. Например, если у вас есть выбор между монстром за 250 очков с 6
вундами, или, примерно сопоставимым по силе отрядом из 15-20 вундов, то
при игре против ганлайна имеет смысл брать отряд, т.к. он будет менее
уязвим для пушек и камнемётов. Опять же не стоит набирать много
монстров, но это если мы говорим про ЕТС-стайл эффективных ростеров.
Если вам просто нравится иметь 4 гигантских туши в ростере, то будьте
готовы, что при игре против ганлайнов у вас практически не будет шансов.
5. Если вы таки взяли много уязвимых для вар. машин отрядов, то тогда
можно попробовать "зашумлять горизонт" противнику. Т.е. выводите все
отряды одновремено и старайтесь поставить их на максимально выгодные
позиции, не обращая внимания на уязвимость от стрельбы. Конечно, если
есть вариант поставить и выгодно и закрыться от стрельбы, то нужно
выбирать его. Но если выгода укрытия от стрельбя сомнительна, то
старайтесь максимизировать выгоду от постановки отряда. Тут в основном
играют роль психология и удача. Противник понимает, что все ваши отряды
за одну фазу ему не убить. И он может начать паниковать, что, возможно,
заставит совершить его ошибку при выборе целей. Против опытных
противников это может и не сработать, но попробовать всё равно стоит.
Тем более, если уж у вас есть выбор.
6. Позаботьтесь о противодействии ганлайну на уровне закачек героев и отрядов. Все
возможные одноразовые 4+ варды, игноры первого хита на 2+, 6-ой вард от
вар машин и прочие предметы повышают ваши шансы против ганлайна. При
составлении ростера внимательно прочитайте описание всех предметов в
вашей книги армии и в рульбуке и выберите те, которые помогут защититься
вам от ганлайна.

Добавлено (14.03.2013, 14:32)
---------------------------------------------
7. Перед игрой против ганлайна внимательно изучите состав артилерии оппонента и поле, на котором вы будете играть.
Подумайте куда ваш противник может поставить свои вар. машины и пути
движения своих отрядов, чтобы минимизировать свои потери от вражеской
стрельбы. Вообще, это упражнение очень полезно в любой игре, но в игре
против ганлайна от такой подготовки зависит достаточно много.

И в завершении, от третьем недоспособе борьбы с ганлайном. Теоретически
игроку за ганалайн может так не повезти, что часть его вар. машин
самоуничтожится. На это глупо рассчитывать, но иногда это происходит. В
таком случае можно попытаться активизироваться в середине игры и дожать
ганлайн.

Добавлено (14.03.2013, 14:37)
---------------------------------------------
6. "А куда его?!" (с) или осторожность в задницу не клюёт и есть не просит

За долгие годы игры у меня вырабаталось несколько простых правил, которые я
рекомендую соблюдать всем игрокам. В кратце, общий принцип можно
сформулировать так - Перед тем как что-то сделать, подумайте не только о
том, что будет, если всё получится, но и о том, что будет в случае
провала.

Вот несколько простых примеров адаптации этого правила на практике.

1. Никогда не кастуйте что-то, если не знаете зачем вам это надо или
просто потому что у вас остались кубы. Ценой этого бессмысленного
действия может стать ваш мёртвый маг (и часто серъёзный урон отряду, где
он стоял), а ваш противник не получит никакого или минимальный урон.
Единственное исключение - каст на одном кубе.

2. Не стреляйте на последнем ходу из вар. машин, которые могут взорваться (пушки, камнемёты
и прочее), если стоимость цели меньше стоимости вар. машины. Т.е. опять
же - не стреляйте, чтобы просто выстрелить.

3. Если ваша армия не имунна к психологии, то старайтесь большинство отрядов ставить в ауре
генерала и бсб. Теже отряды, что находятся вне этой ауры старайтесь
ставить в 6-ти дюймах друг от друга, чтобы смерть одного отряда не
вызывала паники у других отрядов.

4. Прежде, чем заехать очередным отрядом в уже идущий комбат прикиньте примерно какой бонус к
кр получите вы и какой противник. Может получиться так, что противник
набьёт лёгкий кр на новом отряде и вы проиграете бой сильнее, чем без
него. Или, наоборот, противник добьёт ваш старый отряд, а новый отряд
сделает слишком мало для кр и в итоге вы потеряете и старый отряд, и
новый.

5. Прежде чем одним отрядом атаковать другой подумайте не только о том, как и куда ваши отряды будут двигаться в случае вашей
победы, но и кто куда будет двигаться в случае ничьей или, тем более,
вашего поражения. Помните, что это игра про кубы и самый перспективный
для вас комбат может закончиться весьма неожиданно.

6. Не спасайте ваши дешёвые хоть и эффективные отряды своими дорогими
отрядами. Высок риск, что вы не успеете спасти свой дешёвый отряд и
подставите под удар дорогой. С приходом 8-ки и возможности сделать
реформ после выигранного комбата это стало менее актуально, но тут
вступает в силу предыдущий пункт - вы можете не выиграть или даже
проиграть.
Яркий пример таких действий это спасение коробкой пехоты в 30-40 рыл одинокой пушки или камнемёта.
Помните, что обычно невозможно спасти все отряды какими бы эффективными и важными они не были.

7. Не двигайте отряды, если не знаете зачем этот манёвр нужен. Помните,
что ваши неаккуратные манёвры могут позволить противнику как уничтожить
ваш подставленный отряд, так и с помощью него приблизиться к вашим
уязвимым отрядам.

Добавлено (14.03.2013, 14:38)
---------------------------------------------
Источник:http://forums.warforge.ru
Автор: Ermine

 
Chaos-DemonidzeДата: Вторник, 19.03.2013, 13:45 | Сообщение # 3
Лич из Пустошей Хаоса
Группа: Администраторы
Сообщений: 450
Награды: 9
Репутация: 61
Статус: Offline
7. Магия. Семь раз отмерь один диспель.
Собственно, хотелось бы поговорить про магию в двух аспектах. Что и как кастать и, аналогично,
что и как диспелить.
Начнём с каста. Фаза магия начинается ещё на этапе составления ростера. Я рекомендую обратить
внимание на следующие важные нюансы при выборе школ магии.
1. В идеале, вы должны знать слабые и сильные стороны своего ростера и
постараться выбрать магию так, чтобы она невелировалла слабые стороны и
усиливала сильные. Например, у дарков и хаев третья тафна и часто третья
сила. Но при этом есть достаточно отрядов с большим числом атак и
высоким лд (копейщики, корсары, вички). Именно эти качества объясняют
оптимальность выбора школы Тени, в которой есть Бритва Оккама - она
позволяет максимизировать выигрыш от высокого WS, In и LD, одновременно
нейтрализуя недостатки в виде низкой силы и тафны. При таком числе атак и
силе равной лд эльфам практически не приходится беспокоится о
собственных потерях. т.к. они легко перекрываются потерями противника.
Ещё один пример это школа света у Томб Кингов - Speed Of Light в купе с
Бироной позволяет сделать из дешёвых скелетов отряд превосходящий по
силе копейщиков Высших Эльфов. Но даже один Speed Of Light позволяет
защитить дорогие и уязвимые отряды (некросфинкс, варсфинкс, коляски) от
очень неприятных заклинаний с тестами на инициативу (яма, солнце).
2. Гейм-вин спелы - в некоторых школах магии есть заклинания, которые в
одиночку могут серъёзно изменить ход игры в вашу пользу. К ним смело
можно отнести яму, солнце, финальную трансмутацию и двеллеры. Эти
заклинания хороши тем, что наносят урон противнику самостоятельно и
могут использоваться в одиночку, а самое главное их достоинство, что все
пострадавшие модели умирают сразу без спас бросков любого типа (даже
варда и регена). Т.е. эта некоторая аналогия пушкам - они также могут
убивать дорогих монстров и героев за один бросок кубика, только в
отличие от пушек тут не работают варда и реген. На самомм деле, гейм вин
спелов гораздо больше, т.к. большинство спелов работают максимально
разрушительно или в каких-то ситуациях или против конкретных
противников. Например, дум энд даркнес может быть гейм вин спелом, если у
вас есть возможность сгенерировать массовые тесты на панику.
3. Ваша фаза магии должна быть максимально эффективной и, в идеале, каждая конкретная фаза
магии на каждом ходу игры должна состоять только из тех заклинаний, которые
были бы критично опасны для противника. Основная задача при выборе школ и
заклинаний состоит в том, чтобы заставить противника выбирать между
тем, что для него плохо и очень плохо. Тем самым вы на первых ходах
сможете заставить вашего противника потратить скролл или другой маг.
дефенс и сделать его более уязвимым в последующие ходы. Также такой
выбор заклов позволит вам максимально эффективно использовать вашу фазу
магии. Кто знает, может именно комбинация заклинаний, которую вы имеете
на игру и станет той небольшой разницей, которая отделит победу от
поражения.
Чтобы раскрыть этот тезис немножко подробнее остановимся на взаимодействии заклинаний в одну фазу магии.
3.1. Условно все заклинания можно разделить, в том числе, и на дамаговые (наносящие прямой урон)
и суппортящие. Если есть возможность, то надо подбирать школы магии так,
чтобы у вас был доступ как к дамаговым спелам, так и к суппортным.
Возможно, что для этого придёться взять двух магов в разных школах. Во
многом так важно иметь оба типа заклинаний, чтобы ваша фаза магии не
провисала в первые ходы, пока вы ещё не оказались с противником в хтх и
ведёте обмен стрельбой и дамаговыми заклами, или в последние ходы, когда
вам надо усилить ваши отряды в хтх. Можно сделать ставку только на один
тип заклинаний - дамаг для стрелковых армий и суппорт для хтх армий. Но
такой выбор сделает вашу армию не гибкой перед возможным
противодействием противника. Например, ваша хтх армия стремится в
ближний как можно быстрее, но т.к. у вас нет дамаговых спелов, то вам
нечем справиться с отрядами противника, которые вас дивертят и
маршблочат. В то время, как простой фаерболл сильно бы облегчил вам
жизнь.

Добавлено (19.03.2013, 13:44)
---------------------------------------------
3.2. Также важно обращать внимание на дистанцию заклинаний. Если ваши заклинания имеют короткую дистанцию, а вам предстоит вести артилерийскую
дуэль, то вам придёться двигать свои отряды, чтобы войти в зону
действия вашей магии, но тем самым вы ухудшаете стрельбу своих отрядов
(вводя модификаторы за движение, перекрывая лос) и улучшаете стрельбу
вражеских отрядов (входите в рендж его стрелковых отрядов или переходите
на ближнюю дистанцию). В чём-то похожая ситуация, но в чуть другом
аспекте - игра против ганлайнов. Правильный выбор школ позволит вам
спрятать основные отряды и всё равно иметь возможность наносить
противнику урон магией. Яркий пример таких заклинаний - комета в Школе
Небес.
3.3. Часто в армии, которые могут играть в фазу магии берут двух магов. Чаще архиага и обычного мага на роль скролкедди, но это
могут быть и два архимага или маленьких мага. Обычно стараются дать
архимагу школу либо с гейм вин спелами, либо такую, которая максимально
нейтрализовала недостатки вашей армии или принципиально улучшала её
сильные стороны, а дамаговые заклы отдают на откуп скролл кедди. При
этом, чтобы не рисковать и не морочиться с выпадением нужного закла магу
первого уровня, стараются подобрать школу магии с хорошим сигнатурным
заклинанием. Отсюда вытекает следующий пункт.
3.4. Дамаговые заклинания обычно наиболее эффективны против конкретных типов отрядов, с
конкретными особенностями. Старайтесь подбирать заклы против тех
особенностей, которые неприятны вам. Вам неприятны реген у гидры и
обамы? Возьмите фаер с его сигнатурным спелом, который нансит много
ударов 4-ой силой и при этом имеет спец. правило огненных атак. Вашей
армии неприятны малочисленный отряды элитной кавалерии? Возьмите металл с
его сигнатурой наносящей рану на значение равной значению армор сейва
модели. Вашей армии тяжело бороться с этериальными отрядами? Возьмите
школу лайта, которая наносит дополнительный урон нежити и демонам. Это
вполне очевидные примеры, но надеюсь, что общий принцип понятен.
3.5. Также для магов 1-го и 2-го уровня важное значение имеет стоимость
заклинаний. Если у вас есть маг первого уровня и рестриктами разрешено
кастовать всего на 4-х кубах, то не стоит выбирать лоры, где большинство
заклов кастуется на 10+ и выше. Очень велика вероятность, что вы просто
не скастуете заклинание. Также при оценки стоимости заклинаний стоит
обращать внимание на цену усиленных версий. Вполне возможно, что обычная
версия заклинания имеет очень короткий радиус, или наносит очень
маленький урон, или слабо улчушает ваши отряды.
3.6. Важный момент, не совсем связанный с выбором школ магии, выбор маг предметов для магов.
Я упоминаю его здесь, потому что он напрямую влияет на выбор во всех
предыдущих пунктах. Например, вы взяли магу 2-го уровня возможность
выбора заклов, тогда вам больше не нужно
ориентироваться на сигнатурные заклинания. Или вы взяли предмет, который добавляет сколько-то
к броску на каст одному или нескольким магам (хиеротитан), тогда вам можно выбрать более
дорогую лору (или заклинания в ней) своим магам низких уровней. Постарайтесь
одновременно с выбором заклинаний выбирать и предметы своим магам,
вполне возможно, что совместный выбор предметов и школ магии сделает
вашу фазу магии более универсальной, надёжной или просто опасной для
противника.

Добавлено (19.03.2013, 13:44)
---------------------------------------------
Совсем здорово, если ваш выбор школ магии будет отвечать всем перечисленным выше пунктам.

Немного остановлюсь на порядке каста заклинаний и некоторых чисто технических
осообеностях. Это всего лишь мой личный взгляд на каст и ни в коем мере
не претендует на универсальность.
1. На ход фазы магии сильное влияние оказывает иррезист на одном из заклинаний. И дело тут не столько
в том, что вы можете потерять мага, а в том, что большинство мискастов в
качестве вторичного эффекта имеет потерю кубов. Т.е. ваша чётко
продуманная и хорошо спланированная фаза магии может пойти в разнос от
одного неудачного броска кубиков. Чтобы минимизировать этот эффект я
выработал два простых правила.
1.1. Не кастуйте ненужные заклы (об этом я уже упомянул ранее).
1.2. Первым всегда кастуйте маскимально критичный спелл. Теоретически возможна ситуация, когда
профит от каста критичного спела вторым будет больше, чем когда вы его
кастуете первым. Например, ваш противник неопытен и потратил кубы на
первый каст. Или первый закл повышает эффективность второго (миазма и
яма, трон и флеш ту стоун). И это иногда имеет смысл, но помните и про
ещё один эффект.
2. Сложные схемы всегда работают хуже простых. Если для того, чтобы убить обаму вам надо на неё сначала скастить миазму, а
потом яму, то гораздо проще скастать в неё большой или средний фаерболл.
Для мага второго уровня в первом случае вам надо минимум 6 кубов на
каст, прокастать без иррезиста миазму, лучше бы кинуть хорошо на
понижение ини, затем прокастать яму и у противника всё равно остаётся
шанс выкатить 1-ку. В то время как для среднего фаербола вам хватит 4-х
кубов и его надо просто скастовать. При этом противник с прошедшим
фаерболом уже ничего сделать не может и всё будет зависеть как хорошо вы
кинете на число ударов и пробой.
При хорошем исходе первый вариант надёжнее убивать цель, но зато имеет много мест, где он может
провалиться, а также включает второго игрока, который может в нескольких
местах сломать ваш стройный план. Во втором случае ваш противник может
только подиспелить ваше заклинание.

Добавлено (19.03.2013, 13:45)
---------------------------------------------
С диспеллом всё гораздо проще. Я хотел бы остановиться всего на нескольких аспектах, связанных с маг. защитой.
1. Аналогично касту обратите внимание на все маг предметы, которую могут
повысить вашу магическую защиту. Это могут быть предметы позволяющие
отдиспелить одно заклинание автоматом, увеличить число ваших кубов на
диспелл, повышающие шанс диспела одного или нескольких заклов.
2. Осторожно выбирайте что диспелить. Перед игрой спросите у противникак
какие заклинания есть у противника и постарайтесь составить некоторый
ранжир их опасности для ваших отрядов. Помните, что обычно невозможно
подиспелить все заклинания противника. Поэтому надо пропускать наименее
опасный(ее) для вас.
3. С учётом имеющихся кубов на диспелл примерно определите какие заклинания и на скольки кубах вы будете диспелить. Если
противник кинул хороших на самый опасный закл, то лучше подиспелить его
на большом числе кубов (или даже на всех), чем понизить вероятность
диспела этого закла, ради менее критичного. Опять же если вы выбрали
критичные для вас спелы, а противник из-за хитрого плана или неопытности
кастует что-то другое, то имеет смысл пропускать некритичные спеллы до
тех пор, пока вы не будете уверены, что ваших кубов на диспелл хватит,
чтобы перебить любой каст на оставшихся у противника кубах на каст.
4. Помните, что в отличие от каста противодействие магии может быть во
всех фазах. В фазу мува вы может убрать свой отряд из лоса или ренджа
кастующего, в меджик фазу положить заклинания ухудшающие чужой каст, в
шутинг фазу попытаться убить мага или запаниковать отряд, в котором он
стоит, и, наконец, в фазу хтх вы его можете просто убить, выделив в него
достаточное число атак. Отдельно хотел бы остановиться на
противодействии чужой магии в свою меджик фазу. Часто можно ухудшить
вражескую маг. фазу с помощью всевозможных рипов. Примером такой
комбинации может служить оставшиеся на противнике огни феникса из школы
высшей магии (или визеринг из школы тени) в комбинации с воронкой из
школы высшей магии. Противник должен не только подиспелить рип с
повышенной на 3 сложностью, но также имеет и удорожание всех заклинаний.
Это пример использования рипа и не рипа. Но неплохо работают и два
рипа, или даже просто один рип.

Добавлено (19.03.2013, 13:45)
---------------------------------------------
Прошу всех удалить свои хвалебные сообщения. Или Сергеич как почистить?

 
TinkiДата: Среда, 08.10.2014, 10:48 | Сообщение # 4
Тан
Группа: Старший состав ФБ
Сообщений: 843
Награды: 5
Репутация: 47
Статус: Offline
Давайте вспомним уже хорошо забытое. Особенно члены Арабеллы перечитайте этот неглупый текст

 
Форум » Вархаммер ФБ » Основные правила ФБ » Интересные моменты правил. (Тактические заметки новичкам и ветеранам.)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:


 Copyright MyCorp © 2024