Главная Мой профиль Регистрация Выход Вход
Приветствую Вас Гость | RSS
Суббота
18.05.2024
20:10
Сообщество "Воины Вархаммера"
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Вархаммер ФБ » Основные правила ФБ » Блуд в Плохих Землях. (Дополнение к осадам.)
Блуд в Плохих Землях.
ТугушевДата: Понедельник, 26.12.2011, 13:57 | Сообщение # 1
Великий князь Остландский
Группа: Старший состав ФБ
Сообщений: 972
Награды: 0
Репутация: 16
Статус: Offline
Как известно - вышла книжка "Кровь в Пустошах" (Блад ин зе Бэдлендс). Там комапния и правила на осады. Вот пересказ правил на осады:

1. Армии.
Армии набираются на одинаковое число очков. Выбирается защитник и атакующий (по дефолту просто броском кубика). Защитник должен разделить армию на 2 части: защитники крепости и подмога. Каждая из этих частей должна состоять как минимум из одного отряда (не персонажа). Больше никаких ограничений на армии не накладывается.
Так же каждая армия получает к-во осадных очков, равно к-во очков на которые набрана армия (играя на 2500 каждая армия получит 2500 осадных очков). Эти очки можно потратить на осадный экип.

2. Поле битвы.
Одна из сторон объявляется стороной защитника. Защитник выставляет крепость так, чтобы она касалась его стороны. Например буквой П. Потом атакующий выставляет любой террейн за пределами крепости согласно любым правилам вахи.

3. Голод.
Крепость осаждается некоторое время, поэтому логично, что защитники уже понесли некторые потери. Перед расстановкой атакующий бросает д6 за каждую модель в крепости. На 5+ она получает 1 вунду без армор сейвов.

4. Расстановка.
В начале на крепости расставляются 3 маркера (например монетки). Атакующий ставит 1-й маркер, потом защитник 2-й и атакующий 3-й. Маркеры можно разместить на стене, башне или воротах. На одной секции крепости нельзя разместить 2 маркера. Позиция маркера на секции не имеет значения.
После расстановки маркеров защитник выставляет защищающую часть армии внутри крепости и на ее стенах. Потом атакующий расставляется где-угодно, но не ближе 8" к стенам крепости.

5. Разделение войск.
Защитник может разделить отряд, чтобы разместить его на нескольких секциях крепости во время расстановки. Каждая часть юнита становится самостоятельной единицей (грубо говоря новым юнитом) на время битвы. Эти части уже не могут быть объеденины воедино. Команд группу можно разделить как угодно (разместить всех в одной части юнита, или музыканта в одной, а чемпиона с сб в другой).

6. Подмога.
В начале битвы защитник выбирает часть армии, которая будет помгой. Для этих моделей не делается бросок голода. Подмога прибудет в последующие ходы битвы.
В начале каждого хода защитника, начиная со 2-го, кидается 2д6. К результату броска добавляется номер хода. Если в результате вышло 10+, прибывает подмога.
Подмога прибывает на поле так же как и подкрепление (большой рульбук страница 27). Кинте д6. На 1-2 подмога прибывает с левой стороны стола от стороны защитника, на 3-4 с противоположной, и на 5-6 с правой стороны.
Юниты из подмоги не могут атаковать крепости снаружи. Только изнутри, или из соседних секций.

7. Пре-батл фаза.
7.1 Стрельба артилерии защитника. Защитник кидает 2 дайса за каждый камнемет и пушку в крепости. Каждый результат 6 уничтожает 1 вармашнину противника в радиусе и лосе вармашины защитника.
7.2 Стрельба артиелрии атакующего. Атакующий кидает 2 дайса за каждый камнемет, пушку или болтомет. Результат 6 перекидывается. На 1-3 атакующий уничтожает 1 вармашину защитника в радиусе и лосе вармашины атакующего. На 4-6 стрельба создает брешь в стене (дальше будут правила на стены с брешами). Болтометы не могут повредить стены, поэтому они реролят результат 4+, и если все равно выпадает 4+ - то ничего не происходит.
7.3 Стрельба защитника. Войска защитника которые не стреляли в фазу 7.1 могут стрельнуть 2 раза. Артилерия, которая стреляет в эту фазу и получает мисфаер, не может стрелять в 1-й ход (броски на по таблице мисфаера не делаются).
7.4 Атака! Игра ничанается с 1-го хода атакующего.

Остальные спец. правила.

Движение вокруг крепости.
Каждая крепость считается зданием, и использует стандартные правила зданий из рульбука. Юниты из одной секции могут свободно перемещается на незанятую соседнюю секцию или же атаковать ее в фазу комбата (если они побеждают, то занимают эту секцию, если проигрывают - остаются на месте). Дружественные юниты в соседних секциях могут менятся местами. Любой юнит может занимать секцию крепости - не только пехота или монстр пехота.
Башни. Башни и ворота могут занимать не только юниты, а так же и вармашины. Вармашина распологается на верху башни/ворот и все ее атаки меряются с этой позиции. Игрок, стреляющий по такой секции, может свободно выбрать в кого стрелять - в юнит или вармашину. Крюшники вармашины могут защищать секцию. Если секция захвачена - вармашина автоматически уничтожается.
Ворота. Юниты могут свободно проходить через ворота, которые занимает дружественный юнит, считая их опен граунд. Так же они могут заявлять чаржи во врага через ворота, если видят его. Это позволяет защитнику делать "вылазки".

Стрельба с крепости.
До 10 моделей и вармашина могут стрелять с одной секции крепости.


В недрах тундры выдры в гетрах тырят в ведра ядра кедров. Выдрав с выдры в тундре гетры, вытру выдрой ядра кедра, вытру гетрой выдре морду - ядра в вёдра, выдру в тундру © не знаю
 
ТугушевДата: Понедельник, 26.12.2011, 13:58 | Сообщение # 2
Великий князь Остландский
Группа: Старший состав ФБ
Сообщений: 972
Награды: 0
Репутация: 16
Статус: Offline
Атака крепости.
Подразумевается, что юниты атакующие крепость снаружи, имеют веревки и крюки, позволяющие им забраться на секцию. Все такие юниты половинят свою ВС и Иню (округлять вниз), только если они не летают. Юниты атакующие из соседних секций крепости такого пенальти не получают.
Бонус защитника. Юнит защищающий секцию крепости получает +1 к результату боя за каждую соседнюю секцию, занятую дружественным юнитом. Этот бонус является исключением из правила отстутсвия бонусов при атаке зданий.
Соседние секции. В фазу клоуз комбата юнит в секции может быть атакован юнитом снаружи крепости, а также 1 дополнительным вражеским юнитом с каждой соседней секции. В теории это означает, что юнит может быть атакован 3-мя вражескими юнитами (1 снаруж и 2 по бокам). При этом к-во моделей с каждой стороны комбата все равно остается равным 10. Если атакюущий нападет с нескольких сторон - он выбирает 10 моделей в любом порядке с любой стороны.
"В брешь!". Иногда секции могут иметь брешь. Секции с брешью гораздо сложнее защищать. Поэтому если нападющий выигрывает комбат, защитник все равно оступает от секции, даже если не провалил брейк тест. Защитник при желании может отступить в незанятую соседнюю секцию. Если защитнику некуда бежать, тогда он унчитожен. Секция после этого занимается атакующим юнитом.
Важно: секция крепости не может быть уничтожена или разрушена. Если спелл, маг. предмест или другой спец руль который тербует убрать здание, применяется к секции - она считается с брешью взамен этого.

Камни.
Юнит занимающий секцию крепости автоматически обладает камнями для защиты. Камни могут быть использованы в качестве реакции "стенд ен шут" против всех, кроме фалеров и атакующих с соседних секций или осадной башни. Камни всегда попадают на 5+. Юнит всегда может объявить реакцию "стенд ен шут" камнями даже если в обычное время он так сделать не может (например крю вармашин, андеды).
Камен: радиус - 1", сила - 3, спец руль - "квик ту фаер".

Победа в осаде.
Игра длится 5 ходов. Атакующий побеждает если он захватил все 3 маркера, защитник если атакующий захватил 1 или 0 маркеров. Если атакующий захватил 2 маркера - победитель определяется по очкам.
"Подмога!". Защитник автоматически побеждает, если юнит из 5 или более моделей из "подмоги" заходит в крепость через ворота до конца 5 хода. Важно: подмога должна зайти именно через ворота, перелететь, сделать подкоп, или попасть в крепость любым другим способом - не считается. Так что защитнику надо удержат хотя бы одни ворота для того, чтобы подмога могла попасть в крепость.

Осадный экип.
Экип атакующего.

Осадная башня - 1000 поинтов. Осадная башня считается зданием, которое может двигаться. Юниты попадают в осадную башню так же, как и в любое другое здание.
Движение башни. Перед движение башни надо кинуть д6: 1 - не может двигаться в этот ход, 2-6 - двигается на 8".
Осадные башни не могу чаржить, поворачиваться или делать реформ - они всегда едут прямо, но могут приезжать в базовый контакт с секциями крепости. Юнит из башни может атаковать секцию крепости так, если бы он был в соседней секции.
Как только осадная башня приходит в конакт с керпостью она становиться "секцией крепости" до конца игры, не может больше двигаться, и считается частью крепости до конца игры. Защитник может атаковать и захватывать осадную башню как любое здание.

Таран - 500 поинтов. Считается чариотой и использует следующий профиль:
Таран: М 1д6 +2, Т6, вунды - 5
5 крюшников: ВС 3, БС 3, С 3, Иня 3, А 1, Лидак 7
Спец руль: анбрик
Фиксированя ось: не может чаржить, поворачиваться или делать реформ (едет прямо), но может приходить в конакт с секцией крепости.
Таран. Придя в контакт с крепостью может начинать таранить стены. В начале каждой комбат фазы кидается кубик: на 5+ таран делает брешь в стене. При попытке тарана ворот - получает бонус +1. Секцию можно одновременно таранить и пытаться захватить.

Таран на стимтанке (только для империи) - 250 поинтов. Стимтанк империи можно оснастить тараном за 250 очков. Если танк находиться в 1" от секции - он может начать ее таранить (см. правила на Таран выше).

Разбивающая дубина монстра - 250 очков на юнит. Любой монстр или юнит монстр пехоты можно оснастить такими дубинами. Аналогично тарану на стимтанке - в 1" от секции можно ее таранить.


В недрах тундры выдры в гетрах тырят в ведра ядра кедров. Выдрав с выдры в тундре гетры, вытру выдрой ядра кедра, вытру гетрой выдре морду - ядра в вёдра, выдру в тундру © не знаю
 
ТугушевДата: Понедельник, 26.12.2011, 13:59 | Сообщение # 3
Великий князь Остландский
Группа: Старший состав ФБ
Сообщений: 972
Награды: 0
Репутация: 16
Статус: Offline
Экип защитника.
Каждая башня может иметь только 1 апгрейд.

Апгрейд башни - башня с приведениями (500 очков), только форсес оф дестракшен. Любой юнит занимающий такую башню имеет правило "страх". Так же какждый юнит в контакте с башней получает д6 хитов с1 с игнором АС перед началом комбата. Эти вунды идут в счет комбат резалта.

Апгрейд башни - пивоварня гномов (500 очков), форсес оф ордер. Юнит занимающий такую башню может похилять д3 вундов в маг фазу согласно правилам регроса. Если выпало 3 - юнит получает тупость до конца игры.

Апгрейд башни - башня мага (500 очков). Любой маг в такой башне на начало маг фазы знает все спеллы своей лоры.

Апгрейд башни - башня крови (500 очков), форсес оф дестракшен. Юнит занимающий такую башню получает правила "френзи" и "хейтред"

Апгрейд башни - святыня сигмара (500 очков), форсес оф ордер. Враги, получившие хиты от юнита из этой башни, должны реролить успешные вард сейвы (применимо к клоуз комбат и шутинг атакам).

Защитная башня - 250 очков (не апгрейд!). Применимо только к башням. Любой юнит в такой башне получает МР(2).

Вылазка - 250 очков. За каждую вылазку защитник кидает 2 доп. куба в фазу 7.1.

Адские врата - 250 очков. Секция с адсики вратами обладает брес веапоном с силой 4. Его можно использовать в клоуз комбате.

Огенные боеприпасы - 100 очков за юнит (только те юниты у которых есть стрелковое оружие или вармашины). Раз в игру, юнит с этим правилом может атаковать вармашину в радиусе и лосе, вместо обычной стрельбы. Киньте д6, на 5+ вармашина уничтожена.

Котел с кипящим маслом - 250 очков за юнит. Используется 1 раз за битву. Положите маленький круглый шаблон в 3" от юнита с котлом. Все модели под шаблоном получают хит с силой 4 и армор пирсингом.


В недрах тундры выдры в гетрах тырят в ведра ядра кедров. Выдрав с выдры в тундре гетры, вытру выдрой ядра кедра, вытру гетрой выдре морду - ядра в вёдра, выдру в тундру © не знаю
 
DanselheimДата: Понедельник, 26.12.2011, 14:59 | Сообщение # 4
Эльфийский торговец
Группа: Модераторы
Сообщений: 2167
Награды: 0
Репутация: 29
Статус: Offline
Спасибо за инфу! Есть теперь что почитать!!! biggrin

Ты можешь войти в лес как друг или как враг,
Но помни: Лес сам решит кто ты...



 
DeornotДата: Вторник, 27.12.2011, 22:11 | Сообщение # 5
Паладин
Группа: Старший состав ФБ
Сообщений: 500
Награды: 2
Репутация: 34
Статус: Offline
Интересно! Попробуем? Предлагаю бретоннский апгрейд башни - башня Леди 700 очков варда +1


 
ТугушевДата: Четверг, 29.12.2011, 10:01 | Сообщение # 6
Великий князь Остландский
Группа: Старший состав ФБ
Сообщений: 972
Награды: 0
Репутация: 16
Статус: Offline
Quote (Deornot)
Попробуем?


Обязательно попробуем smile Но потом smile


В недрах тундры выдры в гетрах тырят в ведра ядра кедров. Выдрав с выдры в тундре гетры, вытру выдрой ядра кедра, вытру гетрой выдре морду - ядра в вёдра, выдру в тундру © не знаю
 
ТугушевДата: Вторник, 17.01.2012, 13:32 | Сообщение # 7
Великий князь Остландский
Группа: Старший состав ФБ
Сообщений: 972
Награды: 0
Репутация: 16
Статус: Offline
Вступление.Книжка описывает кампейн, который сыграли сотрудники White Dwarf'а за 12 месяцев. Завязка и цель компании. Пророки и астроманты увидили по знамениям, что легендарная Летающая Башня Фоззрика вернулась в мир. По предсказаням, она приземляется раз в тысячу лет, что даёт возможность её захватить. Зачем? Говорят, тот кто на ней летает управляет землями под собой. Ещё там дофига артефактов. Вобщем все хотят её захватить. Карту Хреновых Земель реконструировали при помощи двух наборов Mighty Empires (48 гексов в каждом), по книжке Orcs&Goblins. Понятно, что для компании можно составить собственную карту. У кого есть набор Mighty Empires? У меня только один, половина гексов покрашена. Ещё нужны всяческие маркеры пещер, башен, храмов и замков, для отражения нейтральных объектов и подконтрольных объектов. Кто знает настолки, в которых есть такие маркеры?
В компанию играли 8 игроков (Получается плотность 12 гексов на игрока - просторно). Самый верный способ захватить Башню (а это может быть что угодно, вместо Башни в нашей компании. Уже вижу Эльдорадо), контролировать как можно больше территорий на карте, что повысит шанс приземления башни именно на ваших владениях. Есть и другой способ: на карте полно руин, хранящих древние артефакты, собрав которые, можно попытаться захватить Башню магическим способом.
Компания отражает год в мире Ворхамера, однако отыгрывается за 12 ходов. Каждый ход игрок двигает свои армии, расширяет границы саоих земель, обустраивает поселения и ведёт военные действия. В конце компании отыгрывается битва за контроль над Башней. Победитель битвы выигрывает компанию. Хмм... надо бы подумать о значемом призе. Может оплаченный заказ на изготовление тематичных мувэмент-треев от Лута? Или заказ лепки уникальной миньки у Миши? А может все участники отдают маркеры своих столиц? Или до начала компании скидываются в общий пул минькой героя своей армии?
Для отыгрыша компании каждый игрок должен изготовить маркеры, отражающие его армии. Ребята использовали миньки от Warmasret'а. У кого есть? Кто знает, где достать?
Перед началом компании, каждый игрок должен создать Героя (или Злодея), который поведёт его империю на войну. Героя нужно обозвать и написать бэк. Также нужно выбрать тип юнита героя (насколько я понимаю, выбрать, будет это Грэйт-шаман или Дикий Орк Варбос). После этого создаются ещё два именных персонажа - лейтенанты главного Героя.
Каждый игрок начинает сезон с тремя армиями. Каждую армию ведёт либо герой, либо один из его лейтенантов. Необходимо определить, к какой армии принадлежит какой маркер армии и какой персонаж. Думаю будет интереснее, если все персонажи буду иметь уникальный тип (не все трое - архимаги империи, а один - Архилектор, другой - маг, третий - Гросмейстер, чтобы армии были разноплановые, а не одна армия под тройную копирку). В ходе компании, игрок может быть вынужден убрать одну из своих армий из игры до начала следующего сезона.
Часто игроки любят приписывать названия и бэк к своим героям, чемпионами юнитам. В процессе компании герои и юниты могут совершать великие деяния, зарабатывая всяческие повышения. Если вы создаёте Именной отряд или героя, такие отряды должны сражаться во всех последующих битвах в том же количестве и с той же закачкой, что и изначально. В книге есть шаблон карточки отряда, в которм пишутся все его параметры. Там и регистрируются все награды, которые отряд получает в компании.
Союзники и Враги. Каждый игрок должен решить, кто является его Врагом, а кто союзником. Ну и бэк к этому придумать. За исключением пары результатов случайных событий, это не несёт никакого влияния на игру. Интригует ...
Делёж карты. Киньте кубик и определите очерёдность выбора респаунов. Каждый игрок втыкает свою столицу. Шесть гексов вокруг неё - начальная империя игрока. Для отображения владений, на каждом гексе игрока должен быть установлен его флажок. При расстанолвке столица не может граничить с другой империей, однако две империи могут граничить между собой. Можно поставить шахту и крепость где угодно на территории своей империи. Далее игрок ставит все три свои армии, где угодно на своих землях. (Подозреваю, что на одном гексе может стоять только одна армия).
Летающая Башня начинает игру в рандомном месте. Надо будет разработать метод определения рандомного месторасположения.
Очерёдность хода.
Игроки совершают каждый ход одинаковый набор действий. Очерёдность игроков определяется величиной империи. Раньше ходят игроки с наименьшей империей. При равных империях кидается кубик.


В недрах тундры выдры в гетрах тырят в ведра ядра кедров. Выдрав с выдры в тундре гетры, вытру выдрой ядра кедра, вытру гетрой выдре морду - ядра в вёдра, выдру в тундру © не знаю
 
ТугушевДата: Вторник, 17.01.2012, 13:33 | Сообщение # 8
Великий князь Остландский
Группа: Старший состав ФБ
Сообщений: 972
Награды: 0
Репутация: 16
Статус: Offline
1. Движение Башни
Башня двигается на D6 гексов в рандомном направлении. Если дошла до края, то опять определяется направление и летит на оставшиеся от D6 гексы. Битвы, на гексе под Башней или на смежных, отыгрываются по Шторму. В дополнение, оба игрока получают реликвию в дополнение к другим выигранным бонусам. Хмм, в Шторм никто играть не умеет и желания нет. Так что можно нормальную битву, но с получеием Реликвии.
2. Случайные события
Каждый игрок кидает D66 (это не опечатка) по Таблице Случайных Событий. Некотрые события влияют на битвы, во время хода, другие только действия компании.
3. Движение армий
Границы Империи расширяются, когда армия проходит через гекс. Армия может быть использована для захвата нейтральных земель, укреплением гекса, посредством возведения города, форта или шахты, предотвращения вторжения. Или захвата вражеских земель. В начале каждого хода, каждый игрок, начиная с самого бедного (по величине Империи), распологает три свои арми где угодно, внутри своих владений. Далее игрок кидает D3 за одну из своих армий и определяет, насколько далеко может пройти эта армия. После того, как игрок подвинул одну армию, следующий игрок двигает свою одну, что позволяет игрокам реагировать на действия оппонентов. Как минимум одна армия должна всегда оставаться внутри границ империи, для охраны, однако может бегать внутри границ.
4. Объявление войны.
Начиная с игрока с наименьшей империей, каждый ход игрок может кинуть челендж другому игроку, в рассчёте на захват его земель, или выдворить вторгнувшуюся армию. Игрок может кинуть один челендж за ход. И не может кинуть челендж игроку, который уже в челендже (если, конечно, вы не договорились играть трёхсторонние битвы). Если игрок уже в челендже, он не может кидать челенджи сам (если вы не допускаете двух битв за ход). Положение армий на карте является принципиальным для определения. кому вы можете кидать челендж:
- если ваша армия стоит на том же гексе, что и армия другого (не союзного) игрока, вы обязаны кидать челендж этой армии
- если на территории вашей империи находится чужая армия, вы обязаны кидать ей челендж
- если ваша армия находится на вражеской территории, вы обязаны кинуть челендж этому игроку
- если ни одно из этих условий не выполненно, вы можете кидать челендж любому игроку


В недрах тундры выдры в гетрах тырят в ведра ядра кедров. Выдрав с выдры в тундре гетры, вытру выдрой ядра кедра, вытру гетрой выдре морду - ядра в вёдра, выдру в тундру © не знаю
 
ТугушевДата: Вторник, 17.01.2012, 13:33 | Сообщение # 9
Великий князь Остландский
Группа: Старший состав ФБ
Сообщений: 972
Награды: 0
Репутация: 16
Статус: Offline
Список случайных событий

11 Вызыв с войны. Уберите одну из своих армии с карты до следующего сезона
12 Боевое построение. Кидайте 2D3 за движение каждой своей армии и выбирайте низший вариант
13 Сочувствующие враги. Все спас броски фортификаций в этот ход, вы должны кидать с доп модификатором -1
14 Убийца! Выберите одного из своих именных персонажей (не обязательно главнокомандующего или лейтенанта) и киньте за него тест по таблице повреждений
15 Пустыня. Выньте флаг из одного своего гекса
16 Чума. Уберите один маркер замка, города или шахты. Однако флажок остаётся
21 Разжечь Восстание. Выньте флаг из одного вражеского гекса (кроме столицы)
22 Поселенцы. Воткните флаг в нейтральный гекс
23 Набег. Выберите один из вражеских гексов без города, крепости или шахты и воткните туда ...
24 Сапёры. Взорвите одну из вражеских крепостей. Флаг остаётся
25 захват золота. Воткните свой флаг на один из гексов соперника с шахтой
26 захват короны. Воткните флаг на один из гексов соперника с городом
31 ветер перемен. Подвиньте Башню ещё раз
32 марш бросок. Подвиньте одну свою армию ещё раз
33 быстрые скакуны. При броске на дальность перемещения каждой армии кидайте 2D6 и выбирайте высшее значение
34 хреновые мозги. можете подвинуть одну из армий противника
35 поднять флаг! Один из ваших юнитов получает магическое знамя, как при значении "4", по таблице Даров Войны
36 знаменитый полк. Одно из ваших подразделений получает статус ветерана, как при значении "5", по таблице Даров Войны
41 шпионы. Перед ближайшей битвой вы можете посмотреть ростер оппонента, перед тем как выбрать свой
42 атака на рассвете. в следующей битве оппонент за каждый деплоящийся юнит кидает кубик. На 1 юнит уходит в резерв
43 скауты. Перед следующей битвой, после окончания деплоя, вы можете передеплоить D3+1 своих юнитов. И получаете +1 к броску на определение, кто ходит первым
44 ловушка. В следующей битве вы определяете стороны и кто ходит первым
45 засада. В следующей битве вы можете выбрать сценарий и кто первый деплоится
46 невероятное совпадение. В следующей битве ваше армия на 25% больше, чем у оппонента
51 осадные войска. Если в этот ход вы выигрываете битву, вы автоматом захватываете вражеский гекс
52 рабский труд. Вы можете перекинуть кубик за одну из своих шахт
53 дипломатия. Выберите одного оппонента. Он не может кидать вам челендж в этот ход
54 лазутчик в суде. Выберите оппонента. Вы решаете, кого он вызывает в этот ход. Ололо, Йоши противопоказано
55 тайный проход. вы можете кидать челендж любому игроку, вне зависимости от расположения
56 жертва крови. Вы можете заставить вашего врага перебросить любые тесты на Повреждения Персонажа в этот ход
61 карта сокровищ. Получите Реликвию и поместите шахту где угодно на карте
62 неописаные победы. Выберите одну из своих армий и киньте по таблице Даров Войны
63 сундук сокровищ. Получите D3 Реликвии
64 коварный командующий. на протяжении всего хода вы считаетесь обладателем наименьшей империи вне зависимости от её реального размера
65 крутейшие укрепления. Все спас броски фортификации, которые вы кидаете в этот ход идут с модификатором +1
66 подкрепления из дома. До конца сезона вы получаете одну дополнительную армию


В недрах тундры выдры в гетрах тырят в ведра ядра кедров. Выдрав с выдры в тундре гетры, вытру выдрой ядра кедра, вытру гетрой выдре морду - ядра в вёдра, выдру в тундру © не знаю
 
ТугушевДата: Вторник, 17.01.2012, 13:33 | Сообщение # 10
Великий князь Остландский
Группа: Старший состав ФБ
Сообщений: 972
Награды: 0
Репутация: 16
Статус: Offline
5. Доход с шахт.
Шахты обеспечивают вас золотом для найма наёмников и металлом для создания оружия. Киньте D6 за каждую вашу шахту и сверьтесь с таблицей:
1 - шахта взорвалась. Уберите
2-4 - Золото и железо. На следующую битву вы получаете дополнительные D6*50 пойнтов
5-6 сказочные богатства. Вы получаете реликвию. В дополнение - магический артефакт. Один из ваших именных героев может получить артефакт стоимостью до D6*10 пойнтов бесплатно. То есть на эти артефакты не тратятся очки ростера и они не учитываются к лимиту очков закачки героя. Однако герой не может таскать два артефакта одного типа. Если этот герой умирает, халявный артефакт теряется

6. Сражения.
До начала отыгрыша битвы вы с оппонентом должны решить, на каком гексе будет битва. Обычно это тот гекс, на котором стоит ваша армия. Ставьте терейн так, чтобы он соответствовал выбранному гексу. Вы обязаны взять какого-нибудь именного героя в ростер. Если одна армия больше другой (засчёт случайных событий или дохода с шахт), она не может превышать армию оппонента более, чем на 25%.

7. Определение победы / поражения.
После битвы победившая армия получает награду. Киньте D6 по таблице Даров Войны:
1. Дурная слава. Злодеяния ваших войск посеяли ненависть в сердцах проигравших. В следующий раз, когда эта армия будет сражаться против проигравшего противника, все его подразделения получают ненависть.
2. Элитная армия. В следующей битве эта армия может увеличить лимит спешал и рар слотов до 75% и 50% соответственно (какаято фигня. У вас когда нибудь были проблемы с верхним пределом спешалов?)
3. Окрепшие ряды. В следующий битве, которую будет отыгрывать эта армия, она получает бонус D6х50.
4. Под Гордым Знаменем. Выберите одно из своих подразделений и дайте ему имя (оно автоматически начинает подчинятся правилам именных подразделений, то есть не может менять количество и закачку). Оно может получить знамя стоимостью до D6*10 нахаляву (не тратятся очки ростера). Если юнит теряет знамя, то это насовсем (уберите из карточки юнита)
5. Героическое деяние. Обзавите один из ваших отрядов (или вберите один из уже именных), киньте D6. 1 = devastating Charge (кто хотел эту склянку для всего отряда?). 2 = Armour piercing, 3 = ASF (Хаи мечутся в бешенстве), 4 = ItP, 5 = Stubborn, 6 = Fear.
6. сверкание золота. Вы получаете реликвию. В дополнение - магический артефакт. Один из ваших именных героев может получить артефакт стоимостью до D6*10 пойнтов бесплатно. То есть на эти артефакты не тратятся очки ростера и они не учитываются к лимиту очков закачки героя. Однако герой не может таскать два артефакта одного типа. Если этот герой умирает, халявный артефакт теряется
Проигравшая армия кидает по таблице недостойных поражений:
1. звуки пи...лей. Когда эта армия в следующий раз сражается с тем же противником, все его отряды вызывают страх
2. Расползание раненых. Выберите один отряд из проигравшей армии. Он пропускает следующую битву.
3. Подавленные. Выберите один отряд. В следующей битве он сражается с половинной силой. (какая то фигня. Для стрелков сила вообще не страшна. Наверное имелись в виду нестрелковые отряды. А может в отряде только половина моделей?).
4. Неопытный лидер. Выберите отряд. Он тупой на следующую битву этой армии.
5. Зелёные войска. Выберите один из именных отрядов в армии с халявным знаменем или апгрейдом. Он его теряет.
6. Месть. В следующей битве против расы, которая их чпокнула, все отряды в армии получают ненависть.


В недрах тундры выдры в гетрах тырят в ведра ядра кедров. Выдрав с выдры в тундре гетры, вытру выдрой ядра кедра, вытру гетрой выдре морду - ядра в вёдра, выдру в тундру © не знаю
 
ТугушевДата: Вторник, 17.01.2012, 13:34 | Сообщение # 11
Великий князь Остландский
Группа: Старший состав ФБ
Сообщений: 972
Награды: 0
Репутация: 16
Статус: Offline
Каждый игрок должен кинуть по таблице повреждений за каждого своего именного героя, отплющенного в битве:
1. Всё хреново. Киньте ещё раз. 1 = сдох, 2 = -1 мув (ещё хуже, чем сдох), 3 = -1ws, 4 = -1s, 5 = -1T, 6 = -1 A
2. Захвачен. Враг взял его в заложники. Если к концу сезона он все ещё держит его, каждый заложник стоит 1 реликвию. Для освобождения заложника вы должны либо дрюкнуть захватившую его армию, либо сыграть спец-сценарий.
3. Незначительное повреждение. Киньте ещё раз, как в 1м варианте, но эффект применяется лишь на ближайшую игру. Если выпало "сдох", то он просто в коме (Сиси Кэпвфэлл).
4. Психологическая травма. Киньте ещё раз: 1 = Fear против армии, которая его отдрючила, 2 = Frenzy, 3 = ненависть к этой расе, 4 = тупняк, 5 = stubborn, 6 = ItP. Если герой уже такой, перекиньте.
5. Где мой меч? Теряет один рандомный артефакт. (а очки за него, наверное всё равно начисляются в ростере). Враг кидает D6. 6 = получает этот факт нахаляву иможет выдать одному из своих именных.
6. Героический побег! Пока герой прорывался сквозь канализацию из вражеской тюрьмы он прошёл через такое! Повысьте одну рандомную характеристику на 1 ( максимум до 10)

После всех этих таблиц, победитель кидает ещё D6:
1-3 = поверженная армия перемещается на гекс в сторону своей столицы
4-6 = побеждённая армия убирается из игры (как писалось ранее, до начала следующего сезона)

8. Действия экспедиторского корпуса.
После разгрома вражеской армии, вы можете отправить свои армии в экспедиции (марадёрства) для свершения важных дел от захвата вражеских земель до укрепления собственной империи. Начиная с наименьшей империи отработайте действия за каждую армию:
- если ваша армия была изгнана вражеской армией, она не способна совершать каки-либо действия, кроме отступления.
- если ваша армия стоит после битвы на нейтральном гексе, можете воткнуть туда свой флаг
- если ваша армия стоит на гексе, занятом вражеской армией и битва не была отыграна, киньте D6: 1 = ваша армия убирается (похоже совсем), 2-3=ваша армия уходит с этого гекса, 4-5 армия противника уходит из гекса, 6 - армия противника убирается.
- если ваша армия находится на территории вашей империи, она может построить крепость, шахту или башню мага. Каждый гекс может содержать только одну постройку. Однако крепость можно проапгрейдить до города. Армия может заняться строительством раз за сезон.
- если ваша армия находится на вражеском гексе, на которм нет вражеской армии, вы можете попытаться захватить его. Противник может попытаться закрепиться на территории и остановить атакующих. Для этого киньте D6 с учётом модификаторов:
* гекс граничит с вашим -1
* на гексе есть крепость +1
* на гексе есть город +2
* противник может откупиться от вас реликвиями. За каждую реликвию он получает модификатор +1
Если со всеми этими модификаторами игрок кинул 6+, то гекс не меняет владельца. Если бросок меньше, выньте его флаг и вставьте свой.
9. Конец хода.
в конце каждого сезона игроки убирают все свои армии со стола. В начале следующего сезона, они выставляют все три свои армии, где угодно в границах своей империи.
Сезоны.
Кампания охватывает годовой отрезок и разбита на 4 сезона, по три хода каждый. В каждом сезоне свои климатические события и спец правила. Каждое событие влияет на битву и награду победителя.
Весна: ДД тесты валятся на 2-. Все маги жизни получают +1 на каст.
Лето: если армия по каким либо причинам удаляется с карты, дислацируйте её в любом гексе своей Империи
Осень: за все Штормовые битвы каждый участник получает Реликвию. Если Шторм битвы отыгрываются в соседнем с Башней гексе вашей империи, получаете 2 Реликвии. PR провалившейся книжки. Это нужно будет исправлять.
Зима: Перед каждой битвой киньте D6. На 2- видимость из-за бурана, ограничивается 24".


В недрах тундры выдры в гетрах тырят в ведра ядра кедров. Выдрав с выдры в тундре гетры, вытру выдрой ядра кедра, вытру гетрой выдре морду - ядра в вёдра, выдру в тундру © не знаю
 
ТугушевДата: Вторник, 17.01.2012, 13:34 | Сообщение # 12
Великий князь Остландский
Группа: Старший состав ФБ
Сообщений: 972
Награды: 0
Репутация: 16
Статус: Offline
Реликвии
Напротяжении компании игрок собирает реликвии, посредством побед, шахт и случайных событий. Реликвии можно использовать, чтобы откупиться от захвата земель, обмена на заложников. В конце игры каждый игрок добавляет накопленные реликвии к какомуто супер-ритуалу ...

Спецправила

Крепость - даёт бонус +1 фортификации всем смежным гексам. Гекс с крепостью может быть захвачен, только если враг выиграл сценарий "осада"
Город - даёт бонус +2 фортификации всем смежным гексам. Гекс с крепостью может быть захвачен, только если враг выиграл сценарий "осада"
Шахты - Дают либо очки на следующую битву, либо Реликвию и Артефакт. Либо взрываются.
Башня мага - Игрок обладающий Башней мага может поменять результат случайного события (с 65 на 56), в дополнение, все маги в битвах отыграных на этом гексе получают лормастера (думаю только имаги игрока, владеющего башней). Какая то халява, помоему. Вроде нет никаких доп условий, чтобы её построить.
Стоунхэдж - если к концу сезона игрок держит чужого героя в заложниках, он может принести его в жертву в конце сезона в этом месте (похоже нужно привести туда армию, которая захватила заложника). Жертва даёт D3 Реликвий. В дополнение, битва на этом гексе отыгрывается с терейном Магические Руины на территории всего стола.
Нависающая скала - Владелец скалы может реролить тест на повреждения героев раз в ход. В дополнение, на этом гексе, модели, применяющие лору смерти получают халявный куб к каждому заклятью.
Железная скала - игрок, контролирующий ЭТО может добирать войска из книги Орков и Гоблинов. При битве на этом гексе, все края поля считаются идолом Горка.
Барак Вар - считается как город и крепость одновременно. Даёт +3 к фортификации в смежных речных и горных гексах. Стартует, как владение Гномов
Моргхейм - в конце компании владелец ЭТОГО получает 5 Реликвий (неплохая побочная цель - все туда). В дополнение, все игры на этом гексе отыгрываются, как будто всё поле - Charnel Pit (вроде -1 к лидаку). Моргхейм является наградой за победу в летнем сценарии и не может быть захвачен ранее.
Сумасшедшие Болота - гекс имеет бонус фортификации +2, но строить на болооте ничего нельзя. Каждое бешеное болто приносит по 2 Реликвии в конце компании. Болото является наградой в сценарии окончания лета и не может быть захвачен ранее.
Скала Кровавый Рог - Скала считается шахтой, которая не может взорваться (в случае выпадения 1 ничего не происходит). Заодно это крепость. Даёт 5 Реликвий в конце компании. Скала - приз за победу в сценарии окончания весны. Раньше его захватить нельзя
Домик Фоззрика - считается башней маги и крепостью. Даёт 5 Реликвий в конце. Приз за сценарий. Устанавливается на любом гексе победителя сценария.


В недрах тундры выдры в гетрах тырят в ведра ядра кедров. Выдрав с выдры в тундре гетры, вытру выдрой ядра кедра, вытру гетрой выдре морду - ядра в вёдра, выдру в тундру © не знаю
 
ТугушевДата: Вторник, 17.01.2012, 13:34 | Сообщение # 13
Великий князь Остландский
Группа: Старший состав ФБ
Сообщений: 972
Награды: 0
Репутация: 16
Статус: Offline
Спецправила рас

Бисты - Существую в состоянии ненависти по отношению к оседлым цивилизациям. гексы, аккупированые армией Бистаменов и смежные гексы не получают бонусов фортификации за крепости и города. Неслабо
Бретония - Постоянно шныряют в поисках Грааля. армии Бретонии добавляют +1 к броску на движение армии.
Демоны - Нематериальные создания. перед движением любых армий игрок за Демонов может подвинуть свои армии на 1 гекс. В дополнение, когда челенджы были объявлены, он может поменять раз в ход две свои армии местами. Ёмаё
Тёмные Эльфы - Дарки порабащают побеждённых рабов для работы в своих шахтах. За каждую выигранную битву в предыдущем ходу, получают +1 к броску на производство шахты. Ёмаё. В дополнение, Дарки считают все приморские гексы - смежными со своей империей
Гномы - дварфовые шахты - настоящие крепости. Дают +1 к фортификации для смежных гексов
Империя - Земли захваченые Империей сразу наполняются гарнизонными войсками. Имперские города и Крепости дают на одно очко фортификации больше, чем обычно.
Высшие Эльфы - быстрые парни. Армии могут реролить значение кубика движения. Все приморские гексы считают смежными со своей империей
Лизарды - Сланны видят будущее своих городов-храмов. Города Лизардов считаются магичискими башнями
Королевства Огр - постоянно кочуют без ПМЖ. Столица может мигрировать в том же направлении, что и армии, но не может выйти за пределы империи
Орки и Гоблинцы - Орки повсюду. Если одну из армий убрали со стола, переместите её в любое незанятое место своей империи
Скейвены - их владения, как основание айсберго, скрыто подповерхностью. Раз в ход армия Скейвенов может попытаться вылезти где угодно на столе. Киньте D6: 1-2 = армия убирается, 3-4 = экспедиция вылезает, как надо, 5-6 = вылезают нормулём и на этой локации открывается шахта
Томбы - Дофига скелетонов лежит под песком, в ожидании приказа правителя. Раз в ход игрок может взять одну из своих армий и поместить её где угодно, на территории саоих песочков. Он не обязан держть армии внутри своих границ, так как может оперативно вернуть их в случае атаки
Вампиры - Поднятые магией трупы не просто уложить. Могут реролить таблицу тестов на повреждение персонажа
Хаос Вариоры - любители по сравнивать города с землёй. Спасброски фортификации делаются с модификатором -1
Вуды - не любят чужаков в лесу. Получают +1 фортификацию в лесных гексах. Раз в ход одна армия може переместиться из одного леса в другой, где угодно на карте


В недрах тундры выдры в гетрах тырят в ведра ядра кедров. Выдрав с выдры в тундре гетры, вытру выдрой ядра кедра, вытру гетрой выдре морду - ядра в вёдра, выдру в тундру © не знаю
 
ТугушевДата: Вторник, 17.01.2012, 13:35 | Сообщение # 14
Великий князь Остландский
Группа: Старший состав ФБ
Сообщений: 972
Награды: 0
Репутация: 16
Статус: Offline
Я щитаю - после игры в Пензе нам надо взяться за энту кампанию.

В недрах тундры выдры в гетрах тырят в ведра ядра кедров. Выдрав с выдры в тундре гетры, вытру выдрой ядра кедра, вытру гетрой выдре морду - ядра в вёдра, выдру в тундру © не знаю
 
DeornotДата: Вторник, 17.01.2012, 22:58 | Сообщение # 15
Паладин
Группа: Старший состав ФБ
Сообщений: 500
Награды: 2
Репутация: 34
Статус: Offline
Quote (Тугушев)
1 = devastating Charge (кто хотел эту склянку для всего отряда?).

Да да да! Каждому рыцарскому клину по devastating Charge`у!

Quote (Тугушев)
Я щитаю - после игры в Пензе нам надо взяться за энту кампанию.


Вполне. Кампания длинная, можно паралельно ее и Мордхейм.


 
Форум » Вархаммер ФБ » Основные правила ФБ » Блуд в Плохих Землях. (Дополнение к осадам.)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:


 Copyright MyCorp © 2024